Archive for março 2013

Alex Kidd, nosso primogênito.

Antes mesmo do surgimento de qualquer ouriço supersônico, quando certo “hedgehog” azul sequer sonhava em emergir dos sonhos de Yuji Naka — lá pelos fins da década de 1980 — a Sega possuía outro mascote que tentava representa-la de forma simples no mercado de videogames. Alex Kidd, que aparecia pela primeira vez num game em 1986, é um dos personagens mais memoráveis e célebres da década de 1980. Relembrar jogos dessa época com certeza gera aquele inevitável sentimento afetuoso por coisas distantes, aquela nostalgia suave, um pesar pela ausência desses grandes games do passado — acompanhado, claro, de um sincero desejo de torná-los a jogar.
Em 1990, a Sega deixava para trás um de seus maiores ícones em favor do nascimento de um novo mascote — nesse ano, Alex Kidd cedia seu lugar a Sonic The Hedgehog. O ouriço supersônico, a bem da verdade, conseguiu cumprir a função de mascote de forma bem melhor que seu predecessor (é só olhar a fama dos games do Sonic no Mega Drive). Com o fim do Mega Drive, Alex separou-se de vez dos planos da Sega, e (para a tristeza de alguns) nunca mais foi visto em um novo game. No entanto, mesmo hoje com o abandono definitivo de Alex Kidd (e não pensem em vê-lo novamente tão cedo, rapazes), o antigo mascote insiste em se conservar na memória de todos os que já tiveram o prazer de se divertir com o videogame 8-bit da Sega.
Em todo o mundo, o jogo mais popular, estimado e apreciado da série sem dúvida é o Alex Kidd in Miracle World, especialmente porque ele foi o título mais largamente distribuído, uma vez que vinha incluso no pacote com o Sega Master System II. Aqui no Brasil, por causa do excelente suporte dado pela Tec Toy, Alex também goza de bastante popularidade entre os jogadores veteranos.
Antes mesmo do surgimento de qualquer ouriço supersônico, quando certo “hedgehog” azul sequer sonhava em emergir dos sonhos de Yuji Naka — lá pelos fins da década de 1980 — a Sega possuía outro mascote que tentava representa-la de forma simples no mercado de videogames. Alex Kidd, que aparecia pela primeira vez num game em 1986, é um dos personagens mais memoráveis e célebres da década de 1980. Relembrar jogos dessa época com certeza gera aquele inevitável sentimento afetuoso por coisas distantes, aquela nostalgia suave, um pesar pela ausência desses grandes games do passado — acompanhado, claro, de um sincero desejo de torná-los a jogar.


Em 1990, a Sega deixava para trás um de seus maiores ícones em favor do nascimento de um novo mascote — nesse ano, Alex Kidd cedia seu lugar a Sonic The Hedgehog. O ouriço supersônico, a bem da verdade, conseguiu cumprir a função de mascote de forma bem melhor que seu predecessor (é só olhar a fama dos games do Sonic no Mega Drive). Com o fim do Mega Drive, Alex separou-se de vez dos planos da Sega, e (para a tristeza de alguns) nunca mais foi visto em um novo game. No entanto, mesmo hoje com o abandono definitivo de Alex Kidd (e não pensem em vê-lo novamente tão cedo, rapazes), o antigo mascote insiste em se conservar na memória de todos os que já tiveram o prazer de se divertir com o videogame 8-bit da Sega.


Em todo o mundo, o jogo mais popular, estimado e apreciado da série sem dúvida é o Alex Kidd in Miracle World, especialmente porque ele foi o título mais largamente distribuído, uma vez que vinha incluso no pacote com o Sega Master System II. Aqui no Brasil, por causa do excelente suporte dado pela Tec Toy, Alex também goza de bastante popularidade entre os jogadores veteranos.


Antes de qualquer coisa, na função de analistas dos jogos, cabe-nos tornar o leitor ciente de que Alex Kidd in Miracle World foi um jogo de plataforma que (apesar do que se pode pensar a princípio) NÃO tentou imitar nenhum outro do gênero, não tomava nada como modelo. Pelo contrário, ao invés de simplesmente tentar reproduzir outras pérolas do gênero (como o famoso Mario), Alex tinha padrões de jogabilidade diferentes, power ups únicos e estilos de fase com qualidades próprias. Os designers da Sega não tentaram escapar à mediocridade: fizeram o possível para criar um jogo com um estilo particular e agraciar os donos de Master System com algo realmente novo e divertido.


O mapa dava uma visão de todo o caminho a ser percorrido no game. No papel do príncipe Alex, sua missão era chegar até o castelo e derrotar o vilão Janken The Great.

Primeira fase do game (Mt. Eternal). A montagem gráfica era bem simples, mas o jogo tinha uma variedade de cores que, para a época, era de encher os olhos!

Na loja, você podia comprar alguns itens e power ups muito legais e de utilidade variada.

A moto, por exemplo, era um dos itens mais legais do jogo! Era muito legal quebrar as pedrinhas e atropelar os sapos!



Diferente do que se via na maioria dos jogos de plataforma, em Alex Kidd in Miracle World você não precisava juntar estrelinhas ou anéis para ganhar uma vida extra; não havia um chefe a ser derrotado em cada fase; não se via estágios totalmente iguais e repetitivos… Pelo contrário, o jogo tinha muitos itens que adicionavam uma variedade maior de desafios, estágios e cenários bem diferenciados e (quem poderia esquecer?) um sistema de batalha bastante ousado, que não se costumava ver em nenhum outro jogo: o famoso JAN-KEN-PÔ (pedra-papel-e-tesoura).


 

 

As disputas de “pedra-papel-tesoura” eram uma marca das aventuras do monkey-like-boy. Você devia optar por pedra, papel ou tesoura antes da música terminar. Fazendo uso do item telepathy ball, era possível ler os pensamentos dos inimigos.


Logo no primeiro estágio era possível notar a qualidade única que o jogo tinha a oferecer. Ao invés de simplesmente caminhar para as laterais no percurso da fase (como acontece na maioria dos games do gênero), o primeiro estágio de Alex Kidd desafiava o jogador a descer uma perigosa montanha, cheia de rochas bloqueando passagens, monstros e obstáculos — tudo no melhor estilo de plataforma. E, para fechar de vez, Alex caía no mar e precisava superar o resto da fase nadando, enfrentando diferentes tipos de obstáculos e monstros marinhos. Diversidade: eis o grande mérito ostentado por Alex Kidd numa época em que os videogames eram muito mais simples e, do ponto de vista de qualquer nerd saudosista, mais divertidos.



Clássico do Gênero Plataforma

A plataforma lateral sempre foi o gênero mais comum e explorado na época dos videogames de 8-bits. Prova disso é que tanto o NES quanto o Master System tinham uma jogoteca cheia de games desse gênero. Nessas condições, não é difícil concluir que — para dar origem a um game original dentro desse mar de títulos de plataforma — era necessário fazer uso daquela boa e velha ferramenta do mercado de jogos: a criatividade (hoje um pouco esquecida e deixada de lado por alguns…)

Os tipos de fase do game possuíam uma diversidade interessante para a época. Havia até mesmo estágios submersos em que você precisava atravessar nadando e enfrentando peixes e monstros marinhos…

… não se pode esquecer também do eterno Peticoper: tomando bastante cuidado para não bater, você podia juntar vários saquinhos de dinheiro.

As fases obviamente iam apresentando uma dificuldade gradual na medida em que você avançava.

Na imagem acima, Alex adentrando o palácio de Radactian…

Ei!, vejam isso! Ali embaixo! Aquele é o irmão de Alex Kidd atrás das grades!

Nessa imagem, Alex entrando no castelo de Janken. Hora de acertar as contas com o último chefe num duelo de machos: pedra-papel-tesoura!


Rochas obstruindo o caminho, incontáveis saquinhos de dinheiro “parados” no ar, monstrinhos que ficavam voando inocentemente “pra-lá-e-pra-cá”… Esse era o aspecto geral que dava forma ao game. Em Miracle World, os power ups eram geralmente adquiridos em lojinhas que ficavam no início ou no meio das fases. Para comprá-los, você precisava juntar o máximo possível dos saquinhos de dinheiro que ficavam espalhados pelas fases. Havia também — além das pedras que tapavam o caminho — algumas caixas com diferentes tipos de itens e power ups escondidos, ou com coisas para atrapalhar seu avanço (como aquela caixa/rocha com uma caveira — se você encostar-se a ela, um fantasma virá atrás de você).

Outro dos chefes que ninguém nunca esquecerá: o urso azul com aquela espada gigante…

Realmente, para a época em que fora lançado, alguns estágios de Alex Kidd tinham uma variedade muito interessante e criativa. Um belo exemplo disso, Alex usando um “hoverboat” na imagem acima.


Como em todo clássico de plataforma que se preza, os monstrinhos (apesar de ficarem executando movimentos simples e repetitivos) eram colocados em locais estratégicos das fases para atrapalhar a sua vida. O número de obstáculos, fossos com espinhos, plataformas móveis, buracos com lava borbulhante etc. também tornavam alguns estágios do game bastante difíceis, e era exigido do jogador um pouco de agilidade e bastante treino (eu, por exemplo, apanhava bastante no início).



Aventuras do Garoto-Macaco


A história de Alex Kidd se desenrola no Planeta Aries. Você, no papel do monkey-like-hero, é o príncipe do próspero reino de Radactian. Quando deixava a Montanha Eternal (primeira fase do game) para voltar à sua terra natal, Alex encontra um homem à beira da morte. Ele conta que o Reino de Radactian corre um sério risco. Após dizer isso, o homem morre sem dar maiores detalhes. Todas as pistas que Alex Kidd possui são um medalhão feito da Pedra Sol e um pedaço rasgado de um mapa.

Na verdade, seu reino havia sido conquistado pelo vilão Janken The Great, que ordenou a prisão do irmão do príncipe Alex. Agora, cabe ao garoto com feições de macaco retornar ao reino de Radactian, derrotar o vilão Janken e restituir novamente a paz a seu reino.

 

 

A qualidade gráfica do game não ficava atrás do que normalmente era exigido para a época — os cenários eram muito bem detalhados e coloridos o bastante pra ninguém botar defeito. A qualidade sonora era muito boa (lembrando que o hardware do Master System era superior ao do NES). Na verdade, havia pouquíssimas músicas para animar o jogo, mas para simples efeito nostálgico, as músicas são sempre muito legais de ouvir — você não vai se incomodar ao ouvir aquela mesma musiquinha depois da décima fase (a nostalgia sempre fala mais alto).



Jogos de Alex 


Alex Kidd protagonizou os seguintes jogos de Plataforma, além de um de BMX para Master System que só foi lançado no Japão:

Alex Kidd in Miracle World (Sega Master System) – 1986


Alex Kidd: The Lost Stars (Sega Master System) – 1988


Alex Kidd in High-Tech World (Sega Master System) – 1989


Alex Kidd in the Enchanted Castle (Sega Mega Drive) – 1989


Alex Kidd in Shinobi World (Sega Master System) – 1990




Em minha humilde opinião, a Sega cagou com Lost Stars quando o jogo ficou muito rpg/adventure, e no High Tech World quando descaracterizou totalmente a gameplay de Alex.



Tentou voltar à gameplay original de Miracle World em Enchanted Castle (lançado para Mega Drive), e se superando em Shinobi World, um excelente e espetacular, talvez o melhor deles, para Master System, levando o console de 8 bits a seu limite.



Curiosidades sobre Alex 


2001: A primeira reaparição de Alex Kidd foi no jogo Segagaga, lançado em 2001 para o Dreamcast apenas no Japão. O título é um RPG simulador de administração futurista, no qual o jogador é um dos jovens escolhidos para ajudar a Sega a se afirmar como uma grande produtora de jogos eletrônicos no Japão. Alex Kidd aparece como um personagem que auxilia o jogador durante a aventura. Em certo ponto da trama, ele revela em flashback como foi quando a Sega decidiu trocá-lo pelo Sonic, como mascote da empresa.

Uma cena bem triste e sentimental. Quando Taroh fica triste porque os jogos da Sega já não satisfazem mais os consumidores (num jogo da SEGA, lol), o gerente do Shopping, que se revela um Alex Kidd mais velho, em 2025, já com 38 anos, começa a contar sua história e como se sente triste e frustrado por ter sido abandonado.
Antes de Taroh sair, Alex ainda o encoraja, dizendo que às vezes as coisas não vão como esperado, mas que devemos sempre tocar a vida pra frente, e se preparar para novos desafios.



2008: Agora com novo gráfico no jogo SEGA Superstars Tennis para Wii, Xbox 360, PS2e PS3. Personagens de antigos jogos da Sega, trazidos para o 3D em partidas de Tênnis onde cada personagem deve contar com suas próprias habilidades para vencer a partida. Foi a primeira vez que Alex Kidd saiu dos 16 bits e passou para o 3D.




2010: No título: Sonic & SEGA All-Stars Racing que resume-se em uma corrida no estilo Mario Kart, você corre com os mais famosos personagens da Sega, cada um com seu veículo característico e itens como bombas, mísseis e escudos para ajudar a vencer com mais facilidade.

A curiosidade aqui é que Alex Kidd usa sua motocicleta original de Miracle World, a Sukopapo, e nos movimentos especiais, usa o Peticóptero.






Pobre Alex Kidd, gerente de lojinha aos 38?   :~(



PORRA SEGA, PORRA. TRAGA ALEX DE VOLTA.



Fontes:
Wikipedia / Gamehall / Google Imagens


Espero que curtam, em breve falarei de muitas outras. Não serão poucas, afinal, SEGA > all.
sábado, 30 de março de 2013
Posted by Segaman De Laurentis

Eu faria assim:


De cara iria sugerir à SEGA que investisse em suas plataformas antigas, focando principalmente em seu cast de carismáticos personagens ação 2d, lançando jogos aos moldes de Shinobi do 3DS em 2.5D (mas com bons gráficos), Bionic Commando Rearmed... e os que desse melhor retorno, estariam automaticamente habilitados a ter uma produção 3D ativada em parceria com bons estúdios da Sony.

Um jogo simples de lançar, quem não gostaria de um Crazy Taxi - arcade - como sempre foi, mas multiplayer com todo mundo brigando pelos passageiros? Com sistemas adicionais de gameplay de multas diversas pra baixar sua grana e dificultar a partida, quem sabe até ter que pegar caminhos diferentes dos mais rápidos pra não passar por policiais enquanto transgride todas as regras? O gráfico não precisa ser nada de outro mundo, precisa ser apenas rápido, loadings curtos, e gameplay frenética.


Escolher Phantasy Star ou Shining Force, e fazer uma superprodução de verdade, um jogo para tirar nota 9,5 no mínimo, alcançando o topo dos metascores e ser notícia de qualidade em todas as revistas... pode não vender horrores, mas pra empresa, se já recuperasse o investimento e ficasse no zero-a-zero, já seria maravilhoso levantar sua moral como desenvolvedora e abrir porta pra antigos clientes voltarem...


Pegar também um de seus jogos de carro, seja Sega Rally, Virtua Racing, Daytona USA, Outrun... deixar de abrir tanto o leque pra um gênero tão saturado, e focar em ter apenas um, mas com uma jogabilidade arcade boa. De cara eu escolheria Outrun, acho que é o que tem a marca mais sólida e o que expressa tradição... lançaria jogos localizados da série a cada 2 anos... tipo OUTRUN USA, com pistas pelos EUA, e manteria aquele esquema de finais diferentes, que era tão legal... mas com uma gama muito maior, e usaria todo o perfil do país escolhido pelo título para fazer uma incrível diversidade de pistas. Quem jogou After Burner Climax sabe o que é jogar escolhendo caminhos, bem dinâmico. Sabe que a SEGA não esqueceu como se faz... um OUTRUN BRAZIL, com pistas por sertão, serrado, floresta, cidade, orla de praia, pantanal, pampa, planalto... de repente, com multiplayer, seja por ghost mode ou com rivais mesmo.


Escolheria meus lutadores prediletos de Streets of Rage, Golden Axe, Virtua Fighter, de repente alguém de um rpg como Phantasy Star, Shining Force, Valkyria Chronicles, um personagem como o principal de Altered Beast, ou o policial de E-Swat, ligaria pra Capcom e perguntaria se eles estariam interessados num first-party CAPCOM x SEGA com a engine MT Framework...


E em cima dos personagens escolhidos, quem desse mais retorno, traria primeiro à tona num novo game, e tenho certeza que seria Streets of Rage - até pelo fracasso recente do Beast Rider, tentativa de trazer um novo Golden Axe).

Poderia ser até em parceria com a Capcom, com o pessoal de Streets of Rage indo dar uma força em Metro City, sei lá. Muita coisa boa pode sair com uma simples reunião entre as cabeças boas das empresas.

Ainda pegaria a fórmula de Toe Jam & Earl, do primeiro título e relançaria o primeiro jogo, não igual, mas com gameplay incrivelmente melhorada, de repente com partes de peças a serem recolhidas em planetas diferentes. O que vc tem de fases ali no primeiro, daria pra se ter 10x hoje em dia, com muitos colecionáveis, muito mais perigos, e punições ainda mais severas ao jogador - já que hoje temos a molezinha de salvar o jogo e continues infinitos. De repente, pra alavancar outros títulos, faria eles visitarem o Monte Eterno no Planeta Áries e encontrar o Alex Kidd, uma Green Hill Zone e terem ajuda do Sonic, ao submundo com Chuck D. Head, ao planetinha da Psycho Fox, à Terra com Kid Chameleon, etc...


Correria atrás de fazer um bom Thunderforce novo, com inimigos complexos, muitos inimigos e balas na tela...e usaria algo que eles fizeram no chefe final de Sonic Generations - que apesar de meio inútil no chefe, ficou muito bom - com jogabilidade 2D e 3D sendo possível de ser alternar a qualquer hora. Isso dá a possibilidade do jogador ainda ter que pensar no meio da jogabilidade frenética, se deve ver o jogo de lado ou por trás para desviar ou atacar certos inimigos ou balas:



Poderia ser também um novo Fantasy Zone, jogaço de Master e Genesis, que apesar de ter um aspecto visual "Joya", é MANLY extreme.

E claro, traria um novo Chakan, the forever man, com o Santa Monica Studio envolvido diretamente no trabalho... Nada tem mais a cara deles depois do que fizeram com God of War.


Faria um Super Smash Bros de SEGA x SONY, usando a engine o Playstation AllStars Battle Royale, que só precisa de mais personagens carismáticos... e colocaria mais ou menos esses, dessa minha arte de tempos atrás:


E para explorar o Move?

Lançaria party games de Nights, Samba de Amigo e Monkey Ball. De repente, um jogo de DJ alien com Toe Jam & Earl, ou até de dança com eles. Além disso, ninguém tem mais jogos de tiros on-rail tão bons como a Sega!


Voltaria com os Virtua Cop, investiria legal nos House of the Dead, ainda de repente, já que a Capcom curtiu Resident Evil on-rails, pediria um exclusivão...


Ainda teria, claro, um California Games, imperdível... com pelo menos umas 10 modalidades...

E claro, lançaria um bom Sonic, com o padrão de qualidade no mínimo igual ao do Generations. Mas está na hora de fazer o jogo realmente grande, com muitas fases, de repente até ter uma ideia de gameplay nova, como o que a Nintendo fez com Mario Galaxy e a Roxio com Angry Birds Space. Esse novo Sonic precisa fazer um metascore melhor que o anterior, e as cenas em tempo real de ação ficaram muito bem no jogo. Ele precisa ser ainda mais frenético, ter aquelas mudanças de tomada de câmera radicais... alternar entre 3d e 2d, passar pelo 2.5d...

Investir no seu jogo de kart, e deixá-lo ainda melhor - já que é um bom game, e integrar com franquias da Sony ou colocar mais de seus personagens...


Um novo Shenmue, de repente com auxílio da Naughty Dog ou da Platinum Games pode vir sensacional...

Lançar um novo Space Harrier ou um Panzer Dragoon rápido seria imperdível também, ou um Nights, nesse gênero pra competir com um possível Starfox é essencial, ainda que a Nintendo também não pareça interessada em lançar seus bons jogos do passado regularmente.


A Platinum seria bem-vinda para colaborar num Shinobi hardcore 3D, como deveria ser o Ninja Gaiden. Tem um jogo que eu curto, Ninja Blade, exclusivo de 360, que é legal, dá pra tirar coisas ótimas dali...


Mas é essencial, antes de criar novas IP's, que uma desenvolvedora tão antiga aposte em tantos tiros certeiros, mas prestando atenção na QUALIDADE.

Não tá difícil, SEGA, eu sei que falta dinheiro. Mas não falta oportunidade. Estou aí, à disposição. Beijos, me liga.
quarta-feira, 27 de março de 2013
Posted by Segaman De Laurentis

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